No estoy segura si esa sea la
mejor forma de describirla, “narrativa interactiva” suena algo serio y distante,
pero la verdad es que llamarla “narrativa de videojuegos” puede provocar que
aquellos que descalifican los videojuegos prejuiciosamente no tomen en cuenta
esta reseña. Los juegos, a pesar de lo que muchos creen, no son una sola cosa
boba e inútil. Existen juegos simples como Tetris,
o Angry Birds, pero también existen
los simuladores como Los Sims, juegos
de disparos (o “shooters”) como Call of
Duty y muchos más. El problema es que a veces las personas no se interesan
mucho por jugarlos, sólo los ven
superficialmente y entienden que son alguna especie de reto con la computadora.
Un juego de disparos piensan que el único sentido es el de disparar, un juego
de plataformas (ej. Mario) piensan
que el único objetivo es llegar al otro lado del mapa, y así sucesivamente. El
asunto aquí es que aunque en efecto hay juegos cuyo objetivo es vencer el reto
de la computadora y nada más (ej. Tetris),
hay juegos donde éste reto no está sólo, sino que está acompañado por toda una
historia, y no solo eso, la historia se cuenta a través de los retos.
Cada arte y forma narrativa tiene
sus características, que no las hacen una mejor que la otra, las hacen
diferentes y justifican la existencia del cine al mismo tiempo que de la
literatura, por ejemplo. Uno tiene sus ángulos de cámara, el otro tiene sus figuras
retóricas, cosas que a veces imposibilitan una transición exacta de un medio a otro,
porque son características que pertenecen a uno y al otro no. En el caso de los
videojuegos, se trata de su interacción.
Ahora, la cosa con L.A. Noire es
que es un juego que hace un uso genial de la interacción para meterte en el
lugar del protagonista y además aumentar la dosis de suspenso mil veces. El
juego es un thriller de misterio
situado en los años 50 en la ciudad de Los Angeles. El protagonista es Cole
Phelps, un veterano de la Gran Gerra, con un pasado honorable y al mismo tiempo
misterioso y complejo, llega a la ciudad para volverse un detective y seguir
sirviendo a su nación… pero lentamente comienza a descubrir una serie de
crímenes que van más allá de lo que aparentan.
El juego, desarrollado por
Rockstar (GTA) hace uso de una de las
tecnologías más complejas de reconocimiento facial (por lo menos en el momento
de su salida en mayo del 2011). Básicamente las cámaras usadas capturan cada
uno de los movimientos de los músculos de la cara para trasladarlos a un modelo
virtual; y sí, se usaron cámaras junto con actores reales extremadamente talentosos,
expresivos e intensos aunque algo desconocidos para el publico general. La
música es extremadamente buena, algo esperable en un juego de Rockstar, y
captura de una forma especial el ambiente de las películas de suspenso y del
cine noire.
Volviendo a la trama y al modo de
juego, que como dije están bastante ligados, tenemos un caso pensado para todo
tipo de audiencia. El protagonista como ya dije es un detective, y como tal
está encargado de hacer investigaciones, interrogatorios y a veces participar
en persecuciones y balaceras. Todo esto lo lleva a cabo el jugador, y su
variedad en el modo de juego lo hace atractivo tanto para aquellos que adoran
la acción como para aquellos que prefieren retos intelectuales. Las sesiones de
interrogación son interesantes, ya que con el sistema de reconocimiento facial
los personajes resultan extremadamente expresivos, y las decisiones que uno
tome con respecto a creerles o no creerles a los sospechosos están
completamente ligadas a lo que los personajes expresan con su actuación.
Finalmente, hablemos del
suspenso. Un recorrido silencioso por las calles llenas de gángsters de Los
Ángeles y con un soundtrack profundo y misterioso puede ser bastante
emocionante en sí mismo; pero esto cambia de perspectiva completamente en el
momento en que el control está en las manos del espectador. ¿Por qué? Porque
ese miedo, ese suspenso, depende del
espectador. El publico no está sentado detrás de una almohada diciendo “no
entres ahí”, es él mismo quien tiene que entrar a la mansión llena de polis
corruptos aunque sabe que es una trampa, porque no hay otro modo. El juego te
da la libertad de decidir cuándo llevar acabo las misiones, y aunque la
historia es bastante lineal, esta ligera libertad hace que te sientas envuelto
con todos los misterios y vueltas de la trama; y aunque el juego podría ser una
muy buena película si quitamos la interacción, parte del suspenso proviene del
conocimiento de que uno es responsable por las acciones. No sólo es cosa de que
el jugador sea responsable de que “avance” la trama, el modo como el jugador
lleve acabo sus acciones cambia el modo como se cuenta la historia. La interacción y los retos no son sólo
obstáculos que evitan que uno vea lo que sin esos obstáculos sería una película
cortada en capítulos, la interacción permite que el espectador viva una
historia completamente distinta a la que podría vivir otro, y eso, es lo que es
tan especial como medio narrativo
en los videojuegos.
En L.A. Noire está muy bien
logrado, y cada uno de los 21 casos por resolver es toda una película.
No todos los juegos son una
historia épica con romance y aventura y suspenso… pero hay varios juegos que lo
son. De la misma forma que hay libros para colorear y clásicos de la literatura
universal, o películas para enseñar a los niños a contar y ganadoras de canes;
existen juegos sencillos y con su valor, y existen obras maestras, que se
merecen el mismo respeto que cualquier otra historia contada en cualquier otro
medio.
Finalmente, les dejo una muestras del fabuloso soundtrack del juego.
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