sábado, 7 de julio de 2012

L.A. Noire: una joya de la narrativa interactiva


No estoy segura si esa sea la mejor forma de describirla, “narrativa interactiva” suena algo serio y distante, pero la verdad es que llamarla “narrativa de videojuegos” puede provocar que aquellos que descalifican los videojuegos prejuiciosamente no tomen en cuenta esta reseña. Los juegos, a pesar de lo que muchos creen, no son una sola cosa boba e inútil. Existen juegos simples como Tetris, o Angry Birds, pero también existen los simuladores como Los Sims, juegos de disparos (o “shooters”) como Call of Duty y muchos más. El problema es que a veces las personas no se interesan mucho por jugarlos, sólo los ven superficialmente y entienden que son alguna especie de reto con la computadora. Un juego de disparos piensan que el único sentido es el de disparar, un juego de plataformas (ej. Mario) piensan que el único objetivo es llegar al otro lado del mapa, y así sucesivamente. El asunto aquí es que aunque en efecto hay juegos cuyo objetivo es vencer el reto de la computadora y nada más (ej. Tetris), hay juegos donde éste reto no está sólo, sino que está acompañado por toda una historia, y no solo eso, la historia se cuenta a través de los retos.

Cada arte y forma narrativa tiene sus características, que no las hacen una mejor que la otra, las hacen diferentes y justifican la existencia del cine al mismo tiempo que de la literatura, por ejemplo. Uno tiene sus ángulos de cámara, el otro tiene sus figuras retóricas, cosas que a veces imposibilitan una transición exacta de un medio a otro, porque son características que pertenecen a uno y al otro no. En el caso de los videojuegos, se trata de su interacción.

Ahora, la cosa con L.A. Noire es que es un juego que hace un uso genial de la interacción para meterte en el lugar del protagonista y además aumentar la dosis de suspenso mil veces. El juego es un thriller de misterio situado en los años 50 en la ciudad de Los Angeles. El protagonista es Cole Phelps, un veterano de la Gran Gerra, con un pasado honorable y al mismo tiempo misterioso y complejo, llega a la ciudad para volverse un detective y seguir sirviendo a su nación… pero lentamente comienza a descubrir una serie de crímenes que van más allá de lo que aparentan.

El juego, desarrollado por Rockstar (GTA) hace uso de una de las tecnologías más complejas de reconocimiento facial (por lo menos en el momento de su salida en mayo del 2011). Básicamente las cámaras usadas capturan cada uno de los movimientos de los músculos de la cara para trasladarlos a un modelo virtual; y sí, se usaron cámaras junto con actores reales extremadamente talentosos, expresivos e intensos aunque algo desconocidos para el publico general. La música es extremadamente buena, algo esperable en un juego de Rockstar, y captura de una forma especial el ambiente de las películas de suspenso y del cine noire.

Volviendo a la trama y al modo de juego, que como dije están bastante ligados, tenemos un caso pensado para todo tipo de audiencia. El protagonista como ya dije es un detective, y como tal está encargado de hacer investigaciones, interrogatorios y a veces participar en persecuciones y balaceras. Todo esto lo lleva a cabo el jugador, y su variedad en el modo de juego lo hace atractivo tanto para aquellos que adoran la acción como para aquellos que prefieren retos intelectuales. Las sesiones de interrogación son interesantes, ya que con el sistema de reconocimiento facial los personajes resultan extremadamente expresivos, y las decisiones que uno tome con respecto a creerles o no creerles a los sospechosos están completamente ligadas a lo que los personajes expresan con su actuación.

Finalmente, hablemos del suspenso. Un recorrido silencioso por las calles llenas de gángsters de Los Ángeles y con un soundtrack profundo y misterioso puede ser bastante emocionante en sí mismo; pero esto cambia de perspectiva completamente en el momento en que el control está en las manos del espectador. ¿Por qué? Porque ese miedo, ese suspenso, depende del espectador. El publico no está sentado detrás de una almohada diciendo “no entres ahí”, es él mismo quien tiene que entrar a la mansión llena de polis corruptos aunque sabe que es una trampa, porque no hay otro modo. El juego te da la libertad de decidir cuándo llevar acabo las misiones, y aunque la historia es bastante lineal, esta ligera libertad hace que te sientas envuelto con todos los misterios y vueltas de la trama; y aunque el juego podría ser una muy buena película si quitamos la interacción, parte del suspenso proviene del conocimiento de que uno es responsable por las acciones. No sólo es cosa de que el jugador sea responsable de que “avance” la trama, el modo como el jugador lleve acabo sus acciones cambia el modo como se cuenta la historia. La interacción y los retos no son sólo obstáculos que evitan que uno vea lo que sin esos obstáculos sería una película cortada en capítulos, la interacción permite que el espectador viva una historia completamente distinta a la que podría vivir otro, y eso, es lo que es tan especial como medio narrativo  en los videojuegos.

En L.A. Noire está muy bien logrado, y cada uno de los 21 casos por resolver es toda una película.

No todos los juegos son una historia épica con romance y aventura y suspenso… pero hay varios juegos que lo son. De la misma forma que hay libros para colorear y clásicos de la literatura universal, o películas para enseñar a los niños a contar y ganadoras de canes; existen juegos sencillos y con su valor, y existen obras maestras, que se merecen el mismo respeto que cualquier otra historia contada en cualquier otro medio. 

Finalmente, les dejo una muestras del fabuloso soundtrack del juego.


No hay comentarios: